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2,415円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
I/O books 著者:悠黒喧史出版社:工学社サイズ:単行本ページ数:319p発行年月:2004年09月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【目次】(「BOOK」データベースより)基本編(そもそもプログラムってどんなもの?/プログラミング環境の準備/プログラムの基本的な書き方)/実践編(いよいよ3Dプログラムに挑戦!/3Dモデルを作ってみよう/3Dゲーム制作をはじめよう!/ゲームが完成したら公開しよう!)/付録 HSP命令一覧【著者情報】(「BOOK」データベースより)悠黒喧史(ユウコクケンジ)1967年東京生まれ。
フリーのプログラム言語「HSP」にほれ込み、ライター稼業を始めた趣味ライター。
パソコン月刊誌「I/O」で、「HSPお手軽プログラミング講座」連載(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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3,990円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
V8.5/9/9.2対応 著者:デザインファクトリー株式会社出版社:ソーテック社サイズ:単行本ページ数:463p発行年月:2007年06月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)LightWave 3Dのビギナーからステップアップ目指すユーザーが対象。
実際の作例を進めることで、さまざまなテクニックをマスターできる。
【目次】(「BOOK」データベースより)1 ベーシック・リファレンス(LightWave 3Dの概要/モデラーの基本 ほか)/2 LightWave 3Dクイックマスター(モデラー編/レイアウト編 ほか)/3 ベーシック・モデリング(サイドテーブル/フロアライト ほか)/4 ベーシック・アニメーション(移動アニメーション/背景オブジェクトの配置 ほか)/5 キャラクター・モデリング(フェイス・モデリング/ボディ・モデリング ほか)/6 アドバンスト・テクニック(ParticleFX & HyperVoxels/Sasquatch Liteで毛髪作成 ほか)この商品の関連ジャンルです。
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5,229円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
Blender Foundation公認 著者:トニー・マレン/長尾高弘出版社:アスキー・メディアワークス/角川GPアスキー・メサイズ:単行本ページ数:503p発行年月:2008年03月付属資料:DVD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)オープンソースで3Dキャラクタアニメーションを制作するための本格的ガイドブック。
【目次】(「BOOK」データベースより)第1部 Blenderでキャラクタを作る(Blenderの基礎:インターフェイスとオブジェクト/メッシュの操作 ほか)/第2部 命を吹き込む:アニメーション(アニメーションの基本/アーマチュアのアニメーション ほか)/第3部 製作現場におけるBlender(フルスケールの製作:Elephants DreamとPlumiferos/Elephants Dreamのテクニックを学ぶ ほか)/第4部 Blenderとその先(その他のソフトウェアとフォーマット/さらなる学習のための情報源)【著者情報】(「BOOK」データベースより)マレン,トニー(Mullen,Tony)CG関連の仕事で幅広い経験を積んでいる。
現在は、東京の津田塾大学の情報科学科で講師を務めており、彼の講座には、オープンソース3DソフトウェアパッケージのBlenderを使ったモデリングとアニメーション、Pythonプログラミング言語(Blenderのスクリプト言語)などが含まれている。
新聞の漫画家、イラストレーター、アニメータ、コンピュータプログラマ、研究者、大学講師として働いたことがある。
フリーのアニメータとして複数の独立映画製作プロジェクト「字道漢字教育ソフトウェア・プロジェクト」のアニメーションを作っている。
また、彼自身独立映画制作者として、賞を獲得しているSuper‐8短篇The Device of Gustav Bra¨ustache,Bachelor of Science(共同ライター)、最近完成した16mmライブアクション/ストップモーションアニメションフィルム、Gustav Bra¨ustache and the Auto‐Debilitator(Rob Cunninghamと共同監督、共同ライター、リードアニメータ)といった短篇映画数作に関わっている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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2,310円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
著者:坂本千尋出版社:ソフトバンククリエイティブサイズ:単行本ページ数:237p発行年月:2005年07月この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)ロールプレイングゲーム制作のためのプログラミングテクニックを解説。
【目次】(「BOOK」データベースより)0 本書を読む前に/1 マップとキャラクターの描画/2 キャラクターの移動/3 戦闘のための処理/4 イベントを組み込む/5 Direct3Dの最適化【著者情報】(「BOOK」データベースより)坂本千尋(サカモトチヒロ)大手企業の下請け会社で、制御系アプリの開発をしていたが、Windowsブームのころから、ゲームソフトの制作に携わるようになる。
ゲームソフトの制作のかたわら、某専門学校で講師を務める(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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7,140円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
R2.5日本語版対応 著者:スンウク・ソ/山本健介出版社:オーム社サイズ:単行本ページ数:817p発行年月:1998年11月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)「これはどんな機能なのだろう?」?マニュアルにも解説がない。
「説明はわかった。
でも何に使うんだ?」?使いどころのよくわからないあの機能この機能。
「オンラインマニュアルは嫌いだ!」?パーティクルやNURBSなどの難しい機能のほとんどの部分はオンラインマニュアルでしか解説されていない。
そんなご不満を抱いているMAXユーザーの方々のために本書は生まれました。
韓国発のMAX本である本書は、初心者から中級ユーザーまでをターゲットにした、いわゆるリファレンスブックです。
ありとあらゆる機能を網羅することで、初心者の疑問に答え、また、中級者にも取りこぼしていた機能や理解しづらかった機能を再確認できるように書かれています。
【目次】(「BOOK」データベースより)1章 MAXを始める前に/2章 メニューバー/3章 ツールバー/4章 コマンドパネル/5章 マテリアルエディタ/6章 トラックビュー/7章 環境効果/8章 ビデオポストこの商品の関連ジャンルです。
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3,990円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
Ver.9/8.5対応 著者:市川佳孝出版社:毎日コミュニケーションズサイズ:単行本ページ数:335p発行年月:2006年12月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)作例でマスターする、LightWave 3D実践テクニック。
静物からキャラクター、人物、アニメーションまで、LightWave 3Dによる3D制作テクニックを、ステップ・バイ・ステップで解説。
【目次】(「BOOK」データベースより)LightWave 3Dの基本/静物を描く1(食品)/静物を描く2(食品セット)/静物を描く3(模型の電車と時計)/キャラクターを作る/キャラクターを使ったアニメーション/自転車を作る/自転車の背景を作る/人物を作る/街の風景を作る/自転車で走るアニメーション/アニメ調イメージの作成/SasLite/Sasquatchガイド【著者情報】(「BOOK」データベースより)市川佳孝(イチカワヨシタカ)CGクリエイター。
様々なデジタルコンテンツの制作と専門学校のCG講師など(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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2,730円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
The easy way to 3D 著者:かがさちこ出版社:ビー・エヌ・エヌ新社サイズ:単行本ページ数:255p発行年月:2006年02月この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)「Carrara 3D BASICS2」のモデリングから、マッピング、レンダリングまで項目ごとに親切丁寧に書かれた初のガイドブツク。
【目次】(「BOOK」データベースより)Carrara 3D Basics2ってどうなっているの?/何かつくってみよう!?プリミティブ?「積み木の家」をつくってみよう!/何かつくってみよう!?プリミティブ2?球体で「ウサギ」をつくってみよう!/何かつくってみよう!?メタボール/つくってみよう!スプラインモデラー1 イニシャルプレートをつくってみよう!/つくってみよう!スプラインモデラー2 花瓶をつくってみよう!/つくってみよう!スプラインモデラー3 青銅の水差しをつくってみよう!/つくってみよう!スプラインモデラー4 フルーツバスケットをつくってみよう!/つくってみよう!スプラインモデラー5 気球をつくってみよう!/つくってみよう!テキストツール〔ほか〕この商品の関連ジャンルです。
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2,625円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
I/O books 著者:中川真志/田中成典出版社:工学社サイズ:単行本ページ数:383p発行年月:2002年08月この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)「DirectXの特徴」「3次元グラフィックスの機能」「マウスやキーボードを使った入力方法」「ビリヤード・ゲームを完成するための物理法則やゲームの構成」など、3Dのビリヤード・ゲームを題材として、段階的にシステムの詳細を解説。
【目次】(「BOOK」データベースより)1章 DirectX8.1の導入/2章 DirectX Graphicsによる文字表示/3章 DirectX Graphicsによる3次元空間構築/4章 3次元空間内の移動/5章 DirectInputによる入力処理/6章 DirectXによるビリヤード・ゲーム【著者情報】(「BOOK」データベースより)田中成典(タナカシゲノリ)1982年兵庫県立鈴蘭台高等学校卒業。
1986年関西大学工学部土木工学科卒業。
1988年関西大学大学院工学研究科工学専攻博士課程前期課程修了。
1988年(株)東洋情報システム入社。
1994年関西大学総合情報学部専任講師。
1996年博士(工学)授与、関西大学。
1996年〜1998年京都大学総合人間学部非常勤講師。
1998年〜1999年阪南大学経営情報学部経営情報学科非常勤講師。
1997年関西大学総合情報学部助教授(現在に至る)中川真志(ナカガワマサシ)1999年三重県立宇治山田高等学校卒業。
1999年関西大学総合情報学部入学(現在に至る)早川琢哉(ハヤカワタクヤ)1998年岐阜第一高等学校卒業。
1999年関西大学総合情報学部入学(現在に至る)田口剛史(タグチツヨシ)1999年関西大学第一高等学校卒業。
1999年関西大学総合情報学部入学(現在に至る)中野美紗子(ナカノミサコ)1998年京都精華女子高等学校卒業。
1999年関西大学総合情報学部入学(現在に至る)中村健二(ナカムラケンジ)2000年大阪府立枚方高等学校卒業。
関西大学総合情報学部総合情報学科入学。
2002年関西総合情報研究所入所竹内克明(タケウチカツアキ)2000年京都市立紫野高等学校普通科2類卒業。
関西大学総合情報学部入学(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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4,200円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
Power creator’s guide 著者:うもとゆーじ出版社:アスペクトサイズ:単行本ページ数:335p発行年月:2004年08月この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)前作『LightWave 3D Ver7.0 パワー・クリエイターズ・ガイド』に続く、“パワクリ”久々のLightWaveテクニック集!プロの最前線で活躍するLightWaveクリエイター精鋭陣が、自らの秘蔵テクを惜しげもなく大公開!超基本から応用テクまで、全LightWaveユーザーに捧げる究極バイブル。
【目次】(「BOOK」データベースより)LightWave 3D 8新機能レビュー(モデラーの新機能/レイアウトの新機能)/LightWave 3D 8集中基礎講座(モデラーの基本操作/レイアウトの基本操作)/スーパーテクニック(モデリング/テクスチャ&マッピング/ライティング/キャラクターアニメーション/ダイナミクスシュレーション/エクスプレッション/パーティクルとボリュームシェーダ/定番プラグイン)この商品の関連ジャンルです。
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8,925円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
著者:ダグ・A.ボーマン/松田晃一出版社:丸善サイズ:単行本ページ数:514p発行年月:2005年09月この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)次世代ユーザインタフェースとして注目される空間との3次元的なインタラクションを伴うユーザインタフェースを体系的・網羅的に扱った初めての書です。
扱う範囲は広く、デスクトップ上の3Dの仮想環境から、CAVEなどを用いた没入型仮想環境、移動運動デバイスを用いた広域仮想環境、拡張現実感のような仮想と現実が融合した複合環境までも含んでいます。
【目次】(「BOOK」データベースより)第1部 3Dユーザインタフェースの基礎(3Dユーザインタフェース入門/3Dユーザインタフェース:歴史とロードマップ)/第2部 3Dユーザインタフェース用ハードウェア技術(3Dユーザインタフェース出力ハードウェア/3Dユーザインタフェース入力ハードウェア)/第3部 3Dインタラクションテクニック(選択と操作/移動/経路発見/システム制御/記号入力)/第4部 3Dユーザインタフェースの設計と開発(3Dユーザインタフェースの設計と開発における戦略/3Dユーザインタフェースの評価)/第5部 3Dユーザインタフェースの未来(仮想を超えて:実世界のための3Dインタフェース/3Dユーザインタフェースの未来)【著者情報】(「BOOK」データベースより)松田晃一(マツダコウイチ)東京農工大学大学院工学研究科数理情報工学専攻修了。
東京大学大学院工学系研究科電子情報工学専攻より博士(工学)を得る。
家電メーカーに勤務。
HCIやインターネット上の分散型3次元共有仮想社会(PAW^ 2)の研究開発、VRML97の国際標準化策定、tgifの機能拡張・日本語化を経てUIシステムの開発に従事。
アニメーション指向のUI、自然言語理解、エンターテインメント型ネットワークサービスなどに興味をもつ細部博史(ホソベヒロシ)1969年生まれ。
1998年東京大学大学院理学系研究科情報科学専攻博士課程修了。
博士(理学)。
日本学術振興会特別研究員‐PD、文部省学術情報センター研究開発部助手、国立情報学研究所助手を経て、2004年より国立情報学研究所助教授。
2005年より総合研究大学院大学複合科学研究科助教授を併任。
2005年フランス・ナント大学計算機科学研究所客員教員。
制約プログラミング、ユーザインタフェース、情報視覚化、対話型グラフィクスなどの研究に従事由谷哲夫(ユタニテツオ)学生時代は半導体物性を専功しつつ、HPのプログラム電卓がきっかけでコンピュータにのめり込む。
その後、某電機メーカーで、ラップトップPCの設計、LSIの設計を経て、ネットワーク、ユーザインタフェースのソフトウエアの開発に従事する。
特に、言語処理系、ユーザインタフェースに興味をもっている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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1,890円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
3D computer graphics on W 著者:ふかのあきお出版社:ラピュータサイズ:単行本ページ数:150p発行年月:2001年10月この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)本書は、「VRMLではないネットでの新しい3D表示技術」を「Web3D」と呼んで分類し、それがもたらす未来を考え、そして、その作り方を説明するガイドブックである。
【目次】(「BOOK」データベースより)1 Web3Dとは?/2 Web3D制作テクニック/3 Web3Dのビジネスの可能性/4 Web3Dの演出/5 Web3Dのプロダクション紹介【著者情報】(「BOOK」データベースより)ふかのあきお(フカノアキオ)1965年1月横浜生まれ。
デジタルハリウッド研究所主任研究員。
専任講師としてDH発足時より3DCG講師として6年前から在籍。
前職はプログラマーを経て建築CAD、Macデザイン講師。
多くの3DCGソフトを使いこなすことを特技とする。
Softimage3Dレベル2トレーナーを経て現在は3dsMAXとWeb3Dに関する研究と授業を担当している。
外部の活動として全国のDH拠点・提携校、ナムコDHゲームラボ、4月より東京大学の非常勤講師を務める。
また、多くの雑誌での記事執筆も手がける(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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2,415円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
基礎から学ぶ「3DーCG」と「ゲームのアルゴリズムI/O books 著者:秦森桂出版社:工学社サイズ:単行本ページ数:239p発行年月:2004年05月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)「基本的なC++のWindowsプログラミングを習得し、これから3Dゲームを作ってみようかと思っている人」から、「すでにゲームは作ったけれど、限界を感じている人」「シェーダーの扱い、多関節モデル、DOOM型3Dダンジョンなどのアルゴリズムを調べている中級者」まで役立つように書いている。
また、基本的なテクスチャの表示も、なるべく実際のゲーム・プログラミングに使いそうな題材にした。
【目次】(「BOOK」データベースより)第1章 Direct3Dの起動/第2章 ポリゴンの表示/第3章 テクスチャ/第4章 ライティングとマテリアル/第5章 さまざまなテクニック/第6章 シェーダ/第7章 アルゴリズム【著者情報】(「BOOK」データベースより)秦森桂(ハタモリケイ)1974年東京生まれ。
外国語学部中国語学科卒の文系人間ながら、ゲーム・業務系のソフト開発、レコーディングのスタッフ、広告などの仕事を手掛けている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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2,500円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
Windows 95/98/2000/Me/XP対 著者:大槻有一郎/おにたま出版社:ラトルズサイズ:単行本ページ数:263p発行年月:2005年06月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)本書では、HGIMG(エッチジーアイエムジー)プラグインを使い、3Dグラフィックスを使った立体的なゲームを作る方法を解説する。
また、HSPの最新バージョン2.61に加え、3Dモデリングソフトなどゲーム作りに必要なソフトウェア一式を付属CD‐ROMに収録した。
【目次】(「BOOK」データベースより)第1章 さぁ、3Dプログラミングを始めよう?HSP2.61の準備/第2章 HSPキソのキソ?スクリプトエディタの操作と基本文法/第3章 3Dに挑戦しよう?3Dオブジェクトの表示と移動/第4章 箱を並べてゲームを作ろう?箱モデル・当たり判定/第5章 3D看板でゲームを作ろう?プレートモデル・モデルの削除/第6章 3DAceでモデルを作ろう?3Dモデリングソフト/第7章 MXモデルを使ってゲームを作ろう?fvface・fvdir命令【著者情報】(「BOOK」データベースより)大槻有一郎(オオツキユウイチロウ)山形生まれの千葉育ち。
某地方大農学部中退後、とにかくパソコンを使う仕事を求めて、印刷会社→パソコン書出版社に就職。
計9年ほどまじめなサラリーマン生活を送るおにたま(オニタマ)フリーな立場から20年以上に渡ってソフト制作を行なっているグループ、オニオンソフトウェアの代表。
普段は会社員で、家庭用のゲームソフトを作る会社に勤務している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
・本> PC・システム開発> その他

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5,250円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
著者:バリー・ラフ/データリンク出版社:ボーンデジタルサイズ:単行本ページ数:319p発行年月:2002年11月この著者の新着メールを登録するこの商品の関連ジャンルです。
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2,500円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
Windows 2000/XP/Vista対応 著者:大槻有一郎出版社:ラトルズサイズ:単行本ページ数:327p発行年月:2007年05月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)読者からの要望が特に多かったDirectX(ダイレクトエックス)を使った3Dゲームプログラミングを解説【目次】(「BOOK」データベースより)第1章 DirectXをはじめよう!?DirectXの概要と開発環境/第2章 プログラミングのキホン?開発環境の使い方と言語の基礎知識/第3章 アプリケーションを作ろう?ウィンドウとデバイスの作成/第4章 Direct3Dのキホン?ライトとメッシュ/第5章 ゲームのキャラクターを用意しよう?モデリングソフトとライブラリ作り/第6章 隕石よけゲームを作ろう?3Dを使った2D風ゲームの作成/第7章 かくれんぼゲームを作ろう?地形表示と敵キャラのルーチン【著者情報】(「BOOK」データベースより)大槻有一郎(オオツキユウイチロウ)山形生まれの千葉育ち。
某地方大農学部中退後、とにかくパソコンを使う仕事を求めて、印刷会社→パソコン書出版社に就職。
計9年ほどまじめなサラリーマン生活を送り、現在に至る(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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1,995円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
誰でも簡単に3Dゲームやツールが作れる最新技術!I/O books 著者:大西武出版社:工学社サイズ:単行本ページ数:175p発行年月:2007年05月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)本書では、Vistaの新機能である「WPF」(Windows Presentation Foundation)を使ってゲームを作るための解説をしています。
【目次】(「BOOK」データベースより)第1章 3Dの基礎知識と各種ツール(「WPF」とは?/3D‐CGとは? ほか)/第2章 ミニサンプル集(xamlファイルで3Dアニメーション/3Dキャラを、カーソル・キーで移動する ほか)/第3章 「Metasequoia」と「Identity」と「Paint.NET」の使い方(「MetasequoiaLE」でモデリング/「Identity」で3Dアニメーション ほか)/第4章 ゲームのプロトタイプ集(WPFクイズ「バグズバグ」/Dungeonのマップ・エディタ ほか)/第5章 初めての作曲理論(シーケンサー「Music Studio Producer」で簡単に作曲しよう/スリーコード ほか)【著者情報】(「BOOK」データベースより)大西武(オオニシタケシ)1975年生まれ。
大阪大学経済学部中退。
ゲームやツールやアート作品などを生み出すアーティスト(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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2,940円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
CADデータが活用できる 著者:望月達也/鳥谷浩志出版社:森北出版サイズ:単行本ページ数:181p発行年月:2007年04月この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)Webを経由して3次元で伝えるXVLはすべての情報伝達を効率的かつ経済的に変革します。
【目次】(「BOOK」データベースより)はじめに CADの世界を広げるXVL/第1章 産業界における3Dの普及/第2章 3D‐CADでのデータ表現手法/第3章 軽量3DデータXVLとは何か?/第4章 XVLとコンピュータグラフィックス/第5章 XVL Studioの基礎(その1)/第6章 XVL Studioの基礎(その2)図形要素の計測と寸法の3D配置/第7章 XVL Studioアニメーションとイベント/第8章 XVL Studioを利用したアセンブリ構造のアニメーション/第9章 HTMLとXVL/事例【著者情報】(「BOOK」データベースより)千代倉弘明(チヨクラヒロアキ)1984年東京大学工学系研究科博士課程修了(工学博士)。
1984年株式会社リコー入社。
1990年慶應義塾大学環境情報学部助教授。
1997年慶應義塾大学環境情報学部教授。
1997年ラティス・テクノロジー株式会社設立。
代表取締役社長就任。
1999年ラティス・テクノロジー株式会社取締役会長就任望月達也(モチズキタツヤ)1977年日本大学理工学部機械工学科卒業。
1977年静岡県工業試験場(現:工業技術センター)研究員。
1991年日本大学大学院理工学研究科航空宇宙工学専攻博士後期課程修了(工学博士)。
1993年東京都立工業高等専門学校機械工学科助教授。
1996年東京都立工業高等専門学校生産システム工学科助教授。
2000年静岡文化芸術大学デザイン学部助教授。
2004年静岡文化芸術大学デザイン学部・大学院デザイン研究科教授鳥谷浩志(トリヤヒロシ)1983年東京大学理学部卒業。
1983年株式会社リコー入社。
1989年理学博士(東京大学)。
1997年ラティス・テクノロジー株式会社入社。
技術統括部長就任。
1999年ラティス・テクノロジー株式会社代表取締役社長就任。
2006年Lattice Technology,Inc.CEO就任(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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3,570円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
Macintosh Windows両対応 著者:大重美幸出版社:オーム社サイズ:単行本ページ数:357p発行年月:2001年11月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)DIRECTOR8.5によるWeb3Dオーサリングのノウハウを満載。
物理シミュレーション「Havok Xtra」も詳細に解説。
サンプル211本!DIRECTORの巨匠、渾身の書き下ろし。
【目次】(「BOOK」データベースより)01 3Dテキストの利用(3Dテキストを作る/3DテキストのLingo ほか)/02 3D Lingoの基礎(モデルリソースとモデル/シェーダー ほか)/03 複雑な世界(親ノードと子ノード/グループ ほか)/04 物理シミュレーションHavok Xtra(Havok Xtraの概要/Havok Xtraのビヘイビア ほか)【著者情報】(「BOOK」データベースより)大重美幸(オオシゲヨシユキ)テクニカルライティング、ネットワークメディアの企画制作、セミナー講師、商品プランニングなどで活動(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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2,940円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
SCC books 著者:かわはらたかし出版社:エスシーシーサイズ:単行本ページ数:217p発行年月:2002年02月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)本書では「Directorによる3Dゲーム製作」に的を絞り、ゲーム製作の手順をチュートリアル形式で多くの図解とともにわかりやすく解説した。
【目次】(「BOOK」データベースより)第1章 WebサイトにおけるShockwaveの活用/第2章 Shockwave3Dゲーム製作(LEVEL1:迷路ゲーム)/第3章 Shockwave3Dゲーム製作(LEVEL2:シューティングゲーム)/第4章 Shockwave3Dゲーム製作(LEVEL3:Havok物理シーンを使ったゲーム)/第5章 Shockwave TIPS集この商品の関連ジャンルです。
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3,129円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
iShade 3/myShade 3対応 著者:広田正康/大西邦彦出版社:ソーテック社サイズ:単行本ページ数:287p発行年月:2002年04月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)アンロックデータだから、加工・保存も自由自在!表面材質設定・サンプル形状が満載!Shade R5 Pro体験版、ジョイント付き人体データも収録。
使って学ぶ参考書。
【目次】(「BOOK」データベースより)1 リファレンス‐1(3DCG制作の流れ/インターフェース ほか)/2 表面材質の設定(金属/土・石 ほか)/3 リファレンス‐2(無限遠光源/光源点/スポットライト ほか)/4 撮影の設定(レンダリング設定/車 ほか)【著者情報】(「BOOK」データベースより)広田正康(ヒロタマサヤス)1967年生まれ。
武蔵野美術大学工芸工業デザイン学科卒業。
1991年よりコンピュータ関係の会社でMacintoshを使い始め、「lllustrator」「Photoshop」「QuarkXPress」をマスターした後、1997年にフリーとなる。
現在は書籍デザインを主な仕事とする大西邦彦(オオニシクニヒコ)1966年福岡県福岡市生まれ。
武蔵野美術大学工芸工業デザイン科卒業。
古い車とCGの可能性に心を引かれ、3年足らずで某自動車メーカーをドロップアウト。
現在はキャラクター商品開発の傍ら、CG制作に力を注いでいる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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2,940円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
著者:岩渕亮/アイマジック出版社:秀和システムサイズ:単行本ページ数:270p発行年月:2008年04月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)シェーダ・モーフィング・ボーンアニメーション・HLSL・モーション。
ゲームメーカー直伝、現代ゲームを支えるDirect3D技術の基礎をわかりやすく解説。
【目次】(「BOOK」データベースより)1 ゲームグラフィック技術の足跡/2 Direct3Dアプリケーションの設計/3 Direct3D/4 シェーダ/5 HLSL/6 モーフィング/7 スキニング/付録この商品の関連ジャンルです。
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2,415円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
ライブラリを使って簡単に3DーCG図形を描画する!I/O books 著者:伊藤拡出版社:工学社サイズ:単行本ページ数:431p発行年月:2008年02月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)3DグラフィックスライブラリOpenGL、「Visual C++用ライブラリMFC。
いいとこ取りで簡単3DーCG。
【目次】(「BOOK」データベースより)3D‐CGとOpenGL/WindowsでOpenGLを使う/OpenGLを使って、「三角形」を描画する/OpenGLを使って、「立方体」を描画する/OpenGLの3つの座標系/幾何変換?移動、回転、拡大・縮小/「ライトによる照射」と、材質/アニメーション/テクスチャ・マッピング/ディスプレイ・リストとフォント/幾何変換と透視投影変換の数学/C++で「ベクトル・クラス」「行列クラス」を作る/OpenGLを使って、さまざまな3次元図形を描画する【著者情報】(「BOOK」データベースより)伊藤拡(イトウヒロム)1965年7月生まれ。
埼玉県出身。
1990年東京工業大学理学部情報科学科卒。
大学卒業後、生命保険会社、出版社勤務を経て、1995年にCGプロダクションでのアルバイトからコンピュータグラフィックスを使用したソフトウェアの開発に携わるようになる。
その後、3次元CGを専門に扱うソフトウェア会社で、3次元CGを応用した各種ソフトウェアを開発する。
放送機器メーカを経て、その後、フリーエンジニアとして業務系のシステムを中心とした様々な分野のソフトウェアの開発に携わる。
2007年、科学技術計算を専門に扱うソフトウェア会社に再就職(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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3,360円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
著者:清水亮出版社:翔泳社サイズ:単行本ページ数:465p発行年月:1997年10月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)Windows上で動く、高速なゲームを作るために開発されたDirectX。
本書では最新のDirectX5をもとに、Direct3Dを使った3Dゲームプログラミングのノウハウを解説しています。
【目次】(「BOOK」データベースより)1 入門編(DirectXへの長い道/DirectXの基礎/3Dプログラミングの考え方 ほか)/2 テクニック編(メッシュビルダーを使いこなす/テクスチャの貼り方使い方/光源を使いこなす ほか)/3 Immidiate Mode編(Immediate Modeとはなにか/Immidiate Modeプログラムの流れ/IMでテクスチャを貼ろう! ほか)/Appendix(DirectXとDirect3Dに関する補足/Direct3Zコード解説)この商品の関連ジャンルです。
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1,995円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
I/O books 著者:川田徹出版社:工学社サイズ:単行本ページ数:223p発行年月:2001年11月この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)本書はDirect3D8の基本的なプログラムについて、簡単なものから難しいものへと段階的に解説したものである。
【目次】(「BOOK」データベースより)第1章 基本プログラム(Direct3D8の基礎知識/回転する立方体 ほか)/第2章 応用プログラム(物体の合成/サイコロ ほか)/第3章 A‐Zリファレンス(メソッド/プロシージャ ほか)/第4章 付録・Direct3Dを使わない3次元グラフィックス(ワイヤーフレーム・モデル/サーフィス・モデル ほか)【著者情報】(「BOOK」データベースより)川田徹(カワダトオル)昭和39年香川県高松市生まれ。
昭和57年高松高等学校卒業。
昭和63年香川県医科大学医学部卒業。
平成4年香川県医科大学大学院博士課程修了(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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1,995円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
I/O books 著者:川田徹出版社:工学社サイズ:単行本ページ数:207p発行年月:2007年05月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)本書は、他の3次元モデリング・アプリケーションの支援なしに、3次元グラフィックを描くことを目的とした、Direct3Dの入門書です。
「DirectX 9.0c」では、「Visual Basic 2005」「Visual C# 2005」「Visual C++ 2005」などの「.NET」言語用のコンポートネントが使えます。
「DirectX 9.0c」に含まれる3次元グラフィックスの描画や演算機能である「Direct3D9」を使うと、Windows上で手軽に3次元グラフィックスを楽しむことができます。
本書では、「Direct3D9」のプログラミングを簡略化する「Visual Basic 2005」のサポート・ライブラリを使って、3D‐CGの基本的なプログラミング技法を解説しています。
【目次】(「BOOK」データベースより)第1章 Direct3Dの基本プログラム(Direct3Dの基礎知識/メッシュによる簡単な立方体/頂点バッファによる立方体 ほか)/第2章 応用プログラム(メッシュの合成と描き分け/テクスチャを使ったサイコロ/テクスチャを2つ使った「木製のサイコロ」 ほか)/第3章 カスタム・プログラム(立方体再び/惑星モデル/霧の森に迷い込む ほか)【著者情報】(「BOOK」データベースより)川田徹(カワダトオル)昭和39年香川県高松市生まれ。
昭和57年高松高等学校卒業。
昭和63年香川大学医学部卒業。
平成4年香川大学医学部大学院修了(医学博士)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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2,500円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
Windows 2000/XP/Vista対応 著者:大槻有一郎出版社:ラトルズサイズ:単行本ページ数:295p発行年月:2007年09月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【目次】(「BOOK」データベースより)第1章 DirectXをはじめよう!?DirectXの概要と開発環境/第2章 プログラミングのキホン?開発環境の使い方と言語の基礎知識/第3章 アプリケーションを作ろう!?Direct3Dデバイスの作成/第4章 3D描画のキホン?ライトとメッシュ/第5章 ゲームのキャラクターを用意しよう!?モデリングソフトとフレームワーク作り/第6章 隕石よけゲームを作ろう!?3Dを使った2D風ゲームの作成/第7章 かくれんぼゲームを作ろう!?地形の表示と敵キャラの思考ルーチン【著者情報】(「BOOK」データベースより)大槻有一郎(オオツキユウイチロウ)山形生まれの千葉育ち。
某地方大農学部中退後、印刷会社→パソコン書出版社に就職。
計9年ほどサラリーマン生活を送り、現在に至る(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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2,415円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
DirectXを使った3Dアクション・ゲーム作成のI/O books 著者:登大遊出版社:工学社サイズ:単行本ページ数:303p発行年月:2003年02月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)本書は、DirectX9.0を使った3Dゲームなどのマルチメディア・アプリケーションの開発のために必要な情報を提供するガイドブックである。
本書はあくまでもガイドブックであり、DirectXのリファレンス本のように、各関数の細かい仕様の一覧や説明を列挙しているわけではない。
具体的にどのようにそれらのDirectX関数を呼び出せばいいのかといった解説をしている。
また、3Dアクション・ゲームの開発に必要ないくつかの役に立つテクニックやノウハウを紹介している。
【目次】(「BOOK」データベースより)1章 Windowsゲーム・プログラミング/2章 ゲーム開発の準備/3章 DirectXプログラミングに必要な基礎知識/4章 DirectX Graphicsの使用/5章 DirectX Audioの使用/6章 DirectSetupの使用/7章 End of the Worldの解説/8章 Quakeのソース・コード/9章 ゲーム開発関係Webサイト【著者情報】(「BOOK」データベースより)登大遊(ノボリダイユウ)インターネット上でユーティリティ・ソフトやゲームなどのオンライン・ソフトを公開している、開発者兼フリーライター。
高校三年生。
8歳でNEC PC‐8001用BASICを学び、16歳で『DirectX8.0 3Dアクション・ゲーム・プログラミング』を出版。
17歳ときに『XP時代のVC++プログラミング』を出版し、また、NTTドコモFOMA端末用の日本初のメモリダイヤル編集ソフトウェアを開発・公開した(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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4,179円( 税込み / 送料別 / カード支払可 )
著者:杉谷泰宏出版社:ソーテック社サイズ:単行本ページ数:463p発行年月:2003年04月この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)テレビ、映画、ゲーム、3Dアニメーション、あらゆる映像クリエータのイメージを無限に引き出す超モンスター3DCGソフト・Mayaの機能を完全解説。
各種モデリングからアニメーション、レンダリングまで制作現場で使えるプロのテクニックが満載の一冊です。
【目次】(「BOOK」データベースより)1 MAYAの基本/2 POLYGONモデリング/3 サブディビジョンサーフェス/4 NURBSモデリング/5 アニメーション/6 マテリアル&テクスチャ/7 モデリングテクニック/8 逆引きリファレンス【著者情報】(「BOOK」データベースより)杉谷泰宏(スギタニヤスヒロ)1971年生まれ。
多摩美術大学大学院デザイン終了後、同大学デザイン研修センター勤務。
現在イラストレータとして活動中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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「ウイザード」による「フレームワーク」作りから完成I/O books 著者:大西和則出版社:工学社サイズ:単行本ページ数:239p発行年月:2003年12月付属資料:CD‐ROM1この著者の新着メールを登録する【内容情報】(「BOOK」データベースより)本書では、DirectXを使ってプログラムを作る際に、フレームワークを利用する方法を説明している。
テンプレートとしてフレームワークを使い、それをベースに自分が描かせたいオブジェクトをプログラミングすることで、プログラムを簡単に作ることができる。
【目次】(「BOOK」データベースより)1章 フレームワーク・プログラミングの基礎(プログラムの開発環境/DirectXのSDKとフレームワークとは ほか)/2章 第2のフレームワーク・プログラミング(第2のフレームワーク/フレームワークを使った簡単なプログラム「Tut05_Textures2」 ほか)/3章 シェーダのプログラミング(プログラマブル・シェーダについて/テクスチャ座標を細工する ほか)/4章 応用プログラミング(アニメーションを含むプログラミング/テレビ・カメラを制御するプログラム「TVCamera」 ほか)/5章 DirectPlayのプログラミング(DirectPlayの基礎/DirectPlayフレームワーク・プログラム「NetGameFramework」 ほか)【著者情報】(「BOOK」データベースより)大西和則(オオニシカズノリ)NHK放送技術研究所(マルチメディアサービス)主任研究員。
工学博士。
新居浜工業高等専門学校卒業。
昭和21年7月生まれ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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「ベクトル」「行列」の基本から「交差判定」「衝突検I/O books 著者:大川善邦出版社:工学社サイズ:単行本ページ数:319p発行年月:2004年09月この著者の新着メールを登録する【目次】(「BOOK」データベースより)1章 ベクトル/2章 マトリックス/3章 変換/4章 3D空間の幾何学/5章 3D空間におけるオブジェクト/6章 シューティング・ゲームの数学/7章 バウンディング・オブジェクトの衝突検知/8章 ダイナミックな衝突検知【著者情報】(「BOOK」データベースより)大川善邦(オオカワヨシクニ)1934東京に生まれる。
1959東京大学工学部卒業。
1964東京大学大学院博士課程修了、工学博士。
1967山形大学工学部助教授。
1970岐阜大学工学部教授。
1985大阪大学工学部教授。
1998日本大学工学部教授。
2004フリーのライター、インストラクタとして活躍。
大阪大学名誉教授。
日本大学工学部非常勤講師。
コナミスクール講師。
クインシーアカデミー講師(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)この商品の関連ジャンルです。
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